11. Le Track namespace
Les commandes à partir de ce namespace définit le tracé de la voie.
Les commandes à partir de ce namespace doit apparaître après les commandes
de l'un des autres namespaces, et ils forment habituellement la plus grande partie du fichier route.
ⓘ Utilisation des positions des voies
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Toutes les commandes à partir de Track namespace doivent être associés à la position des voies.
Une fois la position de la voie définie, toutes les commandes suivantes sont associées à cette
position de la voie jusqu'à qu'une nouvelle position de voie soit définie.
Si vous n'avez pas explicitement définie une position de voie avant que la
première commande de Track namespace soit utilisé, 0 sera supposée.
Même si vous n'avez pas besoin d'utiliser des positions de voie en ordre ascendant,
la série de commandes qui est associées à la même position de voie seront triés en
ordre croissant une fois le fichier chargé. Bien que les positions de voie peuvent
être chacune un nombre non-négatifs (à point flottant), de nombreuses commandes dans
Track namespace ne peuvent être appliqués au début d'un bloc, qui est de 25m par défaut.
Pour la situation par défaut, cela signifie que certaines commandes ne doivent être
utilisés à une position de voie de 0, 25, 50, 75, 100, 125 et ainsi de suite.
Toutes les commandes pour lesquelles cette restriction s'applique sont marqués comme tels.
● 11.1. Rails
Track.RailStart RailIndex;
X; Y; RailType
RailIndex : Un entier positif (>=1) indiquant quel index de rail utiliser.
X : Un nombre (à point flottant)
qui représente la distance horizontale par rapport au rail du joueur,
par défaut mesuré en mètres. Les valeurs négatives indiquent la gauche, les positives la droite.
Y : Un nombre (à point flottant)
qui représente la distance verticale distance par rapport au rail du joueur,
par défaut mesuré en mètres. Les valeurs négatives indiquent en dessous, les positifs par dessus.
RailType : Un entier non négatif référençant le type de rail utilisé
tel que définies par une commande de Structure.Rail.
Cette commande crée un nouveau rail représenté par l'index RailIndex.
Dés que cette commande est utilisée, un rail du même RailIndex doit ne
pas avoir été utilisé jusqu'ici dans l'itinéraire, ou doit avoir été
terminé par une commande Track.RailEnd. Si un rail de même RailIndex
était déjà utilisé dans l'itinéraire, les valeurs par défaut de X, Y et
RailType sont les dernières valeurs utilisées par le rail, sinon 0.
Si le rail est à mettre à jour, utilisez la commande Track.Rail.
S'il doit être terminée, utilisez la commande Track.RailEnd.
Vous pouvez mettre fin à un rail de RailIndex donné et commencer un
nouveau rail de même RailIndex à la même position de voie à
condition que l'ancien rail est d'abord pris fin et que le nouveau rail
commence après. Pour chaque bloc, une structure, déterminée par RailType, est automatiquement placée.
⚠
Cette commande doit être utilisé au début d'un bloc.
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Track.Rail RailIndex;
X; Y; RailType
RailIndex : Un entier positif (>=1) indiquant quel index de rail utiliser.
X : Un nombre (à point flottant)
qui représente la distance horizontale par rapport au rail du joueur,
par défaut mesuré en mètres. Les valeurs négatives indiquent la gauche, les positives la droite.
Y : Un nombre (à point flottant)
qui représente la distance verticale distance par rapport au rail du joueur,
par défaut mesuré en mètres. Les valeurs négatives indiquent en dessous, les positifs par dessus.
RailType : Un entier non négatif référençant le type de rail utilisé
tel que définies par une commande de Structure.Rail.
Cette commande crée un nouveau rail ou met à jour un rail existant.
Le rail est représenté par l'index RailIndex. Si un rail de même RailIndex
était déjà utilisé dans l'itinéraire, les valeurs par défaut de X, Y et
RailType sont les dernières valeurs utilisées par le rail, sinon 0.
Si le rail doit être terminée, utilisez la commande Track.RailEnd.
Vous pouvez mettre fin à un rail de RailIndex donné et commencer un
nouveau rail de même RailIndex à la même position de voie à condition
que l'ancien rail est d'abord pris fin et que le nouveau rail commence après.
Dans chaque bloc, les valeurs X et Y sont répétées si une commande Track.Rail
n'est pas utilisé pour ce bloc. En conséquence, l'actualisation des valeurs
X ou Y affecte la disposition du rail du bloc précédent seulement.
La modification de RailType aura une incidence sur le rail du point de
l'endroit où cette commande est utilisée. Si cette commande est utilisée
plusieurs fois sur la même position de voie pour le même rail, la première
instance de la commande prend effet, tandis que les suivantes sont ignorées.
⚠
Cette commande ne peut pas être utilisé au début d'un bloc.
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ⓘ Track.RailStart vs. Track.Rail
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Si vous souhaitez démarrer un nouveau rail, vous pouvez soit utiliser
Track.RailStart ou Track.Rail. Lorsque vous utilisez Track.RailStart,
vous donnez le balisage qu'un nouveau rail est en train de démarré,
ce qui n'est pas valide si le rail existe déjà. En utilisant un explicite
Track.RailStart vous protégera de l'utilisation d'un RailIndex qui est déjà utilisé,
auquel cas un message d'erreur est généré.
Track.RailType RailIndex;
RailType
RailIndex : Un entier non négatif indiquant l'index du rail à changer.
Le rail du joueur peut être désigné par l'index 0. La valeur par défaut est 0.
RailType : Un entier non négatif référençant le type de rail utilisé tel que définies
par une commande de Structure.Rail. La valeur par défaut est 0.
Cette commande modifie le type de rail pour un rail existant, representé par RailIndex.
Le rail doit avoir été commencé avec une commande Track.RailStart ou Track.Rail et ne doit
pas avoir été terminé par une commande Track.RailEnd. La modification de RailType aura une
incidence sur le rail à l'endroit où cette commande est utilisée.
⚠
Cette commande ne peut pas être utilisé au début d'un bloc.
|
Track.RailEnd RailIndex;
X; Y
RailIndex : Un entier positif (>=1) indiquant quel index de rail utiliser.
X : Un nombre (à point flottant)
qui représente la distance horizontale par rapport au rail du joueur,
par défaut mesuré en mètres. Les valeurs négatives indiquent la gauche, les positives la droite.
Y : Un nombre (à point flottant)
qui représente la distance verticale distance par rapport au rail du joueur,
par défaut mesuré en mètres. Les valeurs négatives indiquent en dessous, les positifs par dessus.
Cette commande termine un rail existant, représentée par l'index RailIndex.
Les valeurs par défaut de X et Y sont les dernières utilisées par le rail.
Une fois cette commande utilisée pour un RailIndex spécifique,
le rail correspondant est considéré par la suite comme inexistant.
⚠
Cette commande ne peut pas être utilisé au début d'un bloc.
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Exemple de commandes Track.RailStart, Track.Rail, Track.RailType and Track.RailEnd :
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▶
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With Track
1000, .RailStart 1; 3.8; 0.0; 0
1025, .RailType 1; 1
1050, .Rail 1; 1.9; 0.0; 0
1075, .RailEnd 1
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Dans l'exemple précédent, le rail 1 commence avec une valeur x de 3.8 et porte un
index de rail qui corresponds à un objet destiné à illustrer un rail rectiligne.
Le rail conserve la valeur x de 3.8 jusqu'à la position de voie 1025, où le
type de rail est changé pour correspondre à un objet destiné à représenter
une courbe en forme de S. A la position de voie 1050, le rail est redéfinie
pour avoir une valeur x de 1.9, après quoi le rail est encore droit jusqu'à 1075,
où il se termine, ayant encore une valeur x de 1.9.
Track.Accuracy Value
Value : Un nombre non-négatifs (à point flottant) qui représente la précision de la voie.
La valeur par défaut est de 2.
Cette commande définit la précision de la piste à partir de ce point.
Les valeurs doivent être dans la plage de 0 à 4, où 0 signifie une précision
parfaite (aucune imprécision du tout), 1 signifie une très bonne précision
(lignes à grande vitesse), 2 signifie une bonne précision, 3 signifie une
précision médiocre, et 4 signifie une mauvaise précision. Les valeurs intermédiaires
sont également possibles. Actuellement, les valeurs inférieures à 0 sont fixés à 0,
et les valeurs supérieures à 4 sont fixés à 4.
Track.Adhesion Rate
Rate : Un nombre non-négatifs (à point flottant) mesurée en pourcentage
représentant de l'adhérence de la voie. La valeur par défaut est 100.
Cette commande définit l'adhérence de la voie à partir de ce point.
À titre de référence, la valeur de 135 représente des conditions sèches,
85 représente des conditions de gel et 50 représente des conditions de neige.
Avec une valeur de 0, le train ne sera pas capable de se déplacer du tout.
● 11.2. Géométrie
Track.Pitch Rate
Rate : Un nombre (à point flottant) mesurée par milliers
représentant la hauteur de la voie. La valeur par défaut est 0.
Cette commande définit la pente de tous les rails à partir de ce point.
Les valeurs négatives indiquent une pente descendante, une positive une
pente ascendante. La valeur 0 représente le niveau de la voie.
Rate peut être calculée à partir d'une différence de longueur X et
d'une différence de hauteur Y de la façon suivante :
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Rate s'exprime à travers X et Y :
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ƒ
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Rate = 1000 * Y / X
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⚠
Cette commande ne peut pas être utilisé au début d'un bloc.
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Track.Curve
Radius; CantInMillimeters
Radius : Un nombre (à point flottant) représentant le rayon de la courbe,
par défaut mesuré en metres. La valeur par défaut est 0.
CantInMillimeters : Un nombre (à point flottant) qui représente le dévers
d'une courbe incliné, toujours mesuré en millimètres (0.001 metres).
La valeur par défaut est 0. Voir aussi Options.CantBehavior.
Cette commande définit le rayon de la courbe pour le rail du joueur à partir de ce point.
Les valeurs négatives de Radius indique une courbe à gauche, les positives vers la droite.
La valeur 0 représente une voie droite. Le paramètre CantInMillimeters définit le dévers
(surélévation) en millimètres. Si Options.CantBehavior est à 0 (par defaut), seule la valeur
absolue de CantInMillimeters est considéré, et le dévers est toujours vers le centre de
courbe (vers l'intérieur). Aussi, cant ne peut pas être appliqué sur une voie rectiligne.
Si Options.CantBehavior est à 1, CantInMillimeters est signé, c'est à dire les valeurs négatives
vers le bord extérieur et positives vers le bord intérieur de la voie courbes. Aussi,
cant peut être appliqué sur une voie rectiligne, où les valeurs négatives vers le bord
gauche et celles positives vers la droite.
⚠
Cette commande ne peut pas être utilisé au début d'un bloc.
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Track.Turn Ratio
Ratio : Un nombre (à point flottant) qui représente un tournant. La valeur par défaut est 0.
Cette commande crée un tournant basées sur un point au point d'insertion. Ratio indique le rapport entre
la différence de longueur Z et décalage horizontal X de la façon suivante :
Un ratio négatif représente un virage à gauche, positif un virage à droite.
La valeur 0 représente une voie droite.
⚠
Cette commande ne peut pas être utilisé au début d'un bloc.
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⚠
Cette commande est obsolète – utilisez plutôt Track.Curve.
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Track.Height Y
Y : Un nombre (à point flottant) qui représente la hauteur du rail du joueur,
par défaut mesuré en mètres.
Cette commande définit la hauteur du rail du joueur au-dessus du sol au point d'insertion.
Elle influence le placement des objets au sol définie par Structure.Ground et modifiés par Track.Ground.
La hauteur est interpolé entre les commandes adjacentes de Track.Height. Par exemple,
les deux codes suivants produisent des résultats équivalents :
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Exemple d'une commande Track.Height interpolée aux limites des 25m :
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▶
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1000, Track.Height 1
1075, Track.Height 4
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Exemple de Track.Height définit explicitement tous les 25m produisant le même résultat :
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▶
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1000, Track.Height 1
1025, Track.Height 2
1050, Track.Height 3
1075, Track.Height 4
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⚠
Cette commande ne peut pas être utilisé au début d'un bloc.
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● 11.3. Objects
Track.FreeObj RailIndex; FreeObjStructureIndex;
X; Y; Yaw; Pitch; Roll
RailIndex : Un entier non négatif représentant le rail sur lequel placer l'objet.
La valeur par défaut est 0.
FreeObjStructureIndex : Un entier non négatif qui représente l'objet à placer
tel que défini par Structure.FreeObj. La valeur par défaut est 0.
X : Le décalage X par rapport au rail (rectiligne),
par défaut mesurée en mètres. Les valeurs négatives représentent la gauche, les positives la droite.
La valeur par défaut est 0.
Y : Le décalage Y par rapport au rail (rectiligne),
par défaut measurée en mètres. Les valeurs négatives représentent en dessous du sommet des rails,
ceux positifs au-dessus. La valeur par défaut est 0.
Yaw : L'angle en degrés par lequel l'objet est tourné dans le plan XZ dans
le sens des aiguilles d'une montre vu de dessus. La valeur par défaut est 0.
Pitch : L'angle en degrés par lequel l'objet est tourné dans le plan YZ dans
le sens des aiguilles d'une montre vu de la gauche. La valeur par défaut est 0.
Roll : L'angle en degrés par lequel l'objet est tourné dans le plan XY dans
le sens des aiguilles d'une montre vu de derrière. La valeur par défaut est 0.
Cela place un objet "libre" une seule fois sur un rail spécifique. L'objet doit avoir été chargé par Structure.
FreeObj(FreeObjStructureIndex) avant d'utiliser cette commande.
Track.Wall RailIndex; Direction; WallStructureIndex
RailIndex : Un entier non négatif représentant le rail sur lequel commencer ou mettre à jour le mur.
La valeur par défaut est 0.
Direction : Un entier indiquant quel mur utiliser comme décrit ci-dessous.
WallStructureIndex : Un entier non négatif qui représente l'objet à placer tel que défini par
Structure.WallL and Structure.WallR. La valeur par défaut est 0.
▸ Options pour Direction:
-1 : L'objet WallL (mur gauche) est utilisé.
0 : les deux objets WallL et WallR sont utilisés.
1 : L'objet WallR (mur droit) est utilisé.
Cela démarre ou met à jour un mur sur un rail spécifié. L'objet doit avoir été chargé par
Structure.WallL (WallObjectIndex) ou Structure.WallR(WallObjectIndex) avant d'utiliser cette commande.
Les murs sont placés au début de chaque bloc jusqu'à une fin de mur correspondant à Track.WallEnd pour ce rail.
S'il vous plaît noter que les murs sont reutilisés, si un rail est terminée par Track.RailEnd et
qu'il redémarre par Track.RailStart ou Track.Rail à moins que le mur n'est été fini par l'intermédiaire de Track.WallEnd.
⚠
Cette commande ne peut pas être utilisé au début d'un bloc.
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Track.WallEnd RailIndex
RailIndex : Un entier non négatif représentant le rail sur lequel on met fin au mur existant.
Ceci termine un mur existant qui a précédemment été démarré par Track.Wall sur un rail spécifique.
Le mur n'est pas placé depuis le bloc dans lequel cette commande est utilisée.
⚠
Cette commande ne peut pas être utilisé au début d'un bloc.
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Track.Dike RailIndex; Direction; DikeStructureIndex
RailIndex : Un entier non négatif représentant le rail sur lequel commencer ou mettre à jour la digue.
La valeur par défaut est 0.
Direction : Un entier indiquant quel digue utiliser comme décrit ci-dessous.
DikeStructureIndex : Un entier non négatif qui représente l'objet à placer tel que défini par
Structure.DikeL and Structure.DikeR. La valeur par défaut est 0.
▸ Options pour Direction:
-1 : L'objet DikeL (digue gauche) est utilisé.
0 : les deux objets DikeL et DikeR sont utilisés.
1 : L'objet DikeR (digue droite) est utilisé.
Cela démarre ou met à jour une digue sur un rail spécifié. L'objet doit avoir été chargé par
Structure.DikeL (DikeObjectIndex) ou Structure.DikeR(DikeObjectIndex) avant d'utiliser cette commande.
Les digues sont placées au début de chaque bloc jusqu'à une fin de digue correspondant à Track.DikeEnd
pour ce rail. S'il vous plaît noter que les digues sont réutilisés, si un rail est terminée par
Track.RailEnd et qu'il redémarre par Track.RailStart ou Track.Rail à moins que la digue n'est
été fini par l'intermédiaire de Track.DikeEnd.
⚠
Cette commande ne peut pas être utilisé au début d'un bloc.
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Track.DikeEnd RailIndex
RailIndex : Un entier non négatif représentant le rail sur lequel mettre fin à une digue existante.
Ceci termine une digue existante qui a précédemment été démarré par Track.Dikesur un rail spécifique .
La digue n'est pas forcément placé dans le bloc pour lequel cette commande est utilisée.
⚠
Cette commande ne peut pas être utilisé au début d'un bloc.
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Track.Pole RailIndex; NumberOfAdditionalRails; Location;
Interval; PoleStructureIndex
RailIndex : Un entier non négatif représentant le rail sur lequel commencer ou mettre à jour le poteau.
La valeur par défaut est 0.
NumberOfAdditionalRails : Un entier non négatif représentant la quantité de rails
supplémentaires couverts pour ce poteau (c'est à dire ce rail, plus NumberOfAdditionalRails de rails).
La valeur par défaut est 0.
Location : Si NumberOfAdditionalRails est 0, le côté sur lequel le poteau
est placé (voir ci-dessous), ou le décalage x dans un multiple de 3.8 mètres si
NumberOfAdditionalRails est au moins égal à 1. La valeur par défaut est 0.
Interval : Un entier multiple de la longueur du bloc spécifiant
l'intervalle dans lequel sont placés les poteaux.
PoleStructureIndex : Un entier non négatif qui représente l'objet
à placer tel que défini par Structure.Pole. La valeur par défaut est 0.
Cela démarre ou met à jour un poteau sur un rail spécifié. L'objet doit avoir été chargé par
Structure.Pole (NumberOfAdditionalRails; PoleStructureIndex) avant d'utiliser cette commande.
Les poteaux sont placés au début de chaque bloc dont les positions sont un multiple entier de
Interval (qui n'est pas nécessairement au même endroit que cette commande est placé).
Si NumberOfAdditionalRails est égal à 0, Location indique le côté du rail
sur lequel le poteau est placé. Si Location est inférieur ou égal à 0, le poteau est placé tel quel
(ce qui correspond au côté gauche). Si Location est supérieure à 0,
l'objet est mis en miroir sur l'axe des x et ensuite placé (ce qui correspond au côté droit).
Si NumberOfAdditionalRails est supérieur ou égal à 1, Location spécifie le décalage x
dans un multiple de 3.8 metres. S'il vous plaît noter que les poteaux sont reutilisé si un rail
est terminée par Track.RailEnd et qu'il redémarre par Track.RailStart ou Track.Rail
à moins que le poteau n'est été terminée par l'intermédiaire de Track.PoleEnd.
⚠
Cette commande ne peut pas être utilisé au début d'un bloc.
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Track.PoleEnd RailIndex
RailIndex : Un entier non négatif représentant le rail sur lequel mettre fin à un poteau existant.
Ceci termine un poteau existant qui a été préalablement lancée via Track.Pole sur un rail spécifié.
Le poteau n'est pas forcément placé dans le bloc pour lequel cette commande est utilisée.
⚠
Cette commande ne peut pas être utilisé au début d'un bloc.
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Track.Crack RailIndex1; RailIndex2; CrackStructureIndex
Description pas encore disponible.
Track.Ground CycleIndex
CycleIndex : Un entier non négatif représentant le cycle des objets de
terrain a placer tel que défini par Structure.Ground ou Cycle.Ground.
Ce qui définit des objets de terrain à partir de ce point ci.
Les objets de terrain sont toujours placés au début d'un bloc à une certaine
hauteur en dessous du rail du joueur (telle que définie par Track.Height).
Si aucun cycle a été défini pour CycleIndex, l'objet chargé dans
Structure.Ground(CycleIndex) est placé. Sinon, le cycle des objets de terrain
tel que défini par Cycle.Ground(CycleIndex) est utilisé.
⚠
Cette commande ne peut pas être utilisé au début d'un bloc.
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● 11.4. Stations (Gares)
Track.Sta Name; ArrivalTime; DepartureTime; PassAlarm;
Doors; ForcedRedSignal; System; ArrivalSound; StopDuration; PassengerRatio; DepartureSound;
TimetableIndex
Name : Le nom de la gare. Elle est affichée dans l'horaire et dans les messages,
ne devrait donc pas être omis.
ArrivalTime : L'horaire du trains du joueur prévu pour arriver à cette gare.
Des valeurs spéciales peuvent aussi apparaître - voir ci-dessous.
DepartureTime : L'horaire du trains du joueur prévu pour le départ de cette gare.
Des valeurs spéciales peuvent aussi apparaître - voir ci-dessous.
PassAlarm : Indique si le dispositif d'alarme de passage devrait rappeler au conducteur
de s'arrêter à cette gare. La valeur par défaut est 0.
Doors : Indique quelles portes doivent s'ouvrir à cette gare. La valeur par défaut est 0.
ForcedRedSignal : Indique si le signal d'arrêt derrière la gare doit être rouge
à l'approche du train. La valeur par défaut est 0.
System : Indique quel système intégré de sécurité devraient s'appliquer jusqu'à la prochaine gare.
La valeur par défaut est 0.
ArrivalSound : Le fichier son à jouer à l'arrivée du train, relatif au dossier Sound.
StopDuration : Un nombre positif (à point flottant) indiquant la durée d'arrêt minimum en secondes,
y compris l'ouverture / fermeture des portes. La valeur par défaut est 15.
PassengerRatio : Un nombre positif (à point flottant) indiquant la quantité relative
de passagers dans le train à cette gare. Comme référence, 100 représente un train avec une quantité
normale de passagers, tandis que 250 représente un train surpeuplé. Une valeurs entre 0 et 250
doit être utilisé. La valeur par défaut est 100.
DepartureSound : Le fichier sonore à jouer avant le départ (l'heure de départ moins
la durée du son moins le temps de fermeture des portes), relatif au dossier Sound.
TimetableIndex : Un entier non négatif représentant l'horaire qui sera indiqué à
cette gare tel que défini par Train.Timetable(TimetableIndex).
▸ Les options disponibles pour ArrivalTime :
time : Le train doit arriver à cet horaire particulier.
omitted : Le train peut arriver à n'importe quelle heure.
P ou L : Tous les trains doivent passer cette gare.
B : Le trains du joueur doit passer cette gare,
tandis que tous les autres trains doivent s'arrêter.
S : Le trains du joueur doit s'arrêter à cette gare,
tandis que tous les autres trains doivent passer.
S : time : Le trains du joueur doit arriver à cet horaire particulier,
alors que tous les autres trains doivent passer.
▸ Les options disponibles pour DepartureTime :
time : Le train doit partir à cet horaire particulier.
omitted : Le train peut partir à n'importe quelle heure.
T ou = : Il s'agit de la gare terminale.
Si ForcedRedSignal est mis à 1, le signal de depart se tiendra à rouge indéfiniment.
T : time : Il s'agit de la gare terminale.
Si ForcedRedSignal est mis à 1, le signal de départ passerra toujours au vert avant
l'heure spécifiée comme s'il s'agissait d'une gare régulière.
C : C'est une station ou on utilise "change ends". Voir la description ci-dessous.
C : time : C'est une station ou on utilise "change ends".
Le changement de station aura lieu à l'heure indiquée, sauf si StopDuration interferes.
Voir la description ci-dessous.
▸ Les options disponibles pour PassAlarm :
0 : Le dispositif d'alarme de passage ne rappelle pas au conducteur de s'arrêter à cette gare.
1 : Le dispositif d'alarme passage rappelle au conducteur de s'arrêter à cette gare.
▸ Les options disponibles pour Doors :
L ou -1 : Les portes de gauche devrait s'ouvrir à cette gare.
N ou 0 : Les portes ne s'ouvrent pas à cette gare,
c'est à dire que le train doit simplement attendre.
R ou 1 : Les portes de droite devrait s'ouvrir à cette gare.
B : Les portes de gauche et de droite s'ouvrent à cette gare.
▸ Les options disponibles pour ForcedRedSignal :
0 : Les signaux ne sont pas affectés par cette gare.
1 : Le signal immédiatement après l'arrêt à la dernière gare sera au rouge jusqu'à ce que
le train arrive à la zone d'arrêt et l'heure de départ.
▸ Les options disponibles pour System :
ATS ou 0 : ATS doit être utilisé à partir de cette gare.
La voie suivante n'est pas équipée de l'ATC.
ATC ou 1 : ATC doit être utilisé à partir de cette gare.
La voie suivante est équipé d'un ATC.
Cette commande initialise une nouvelle gare. Elle doit être placé au début du quai de la gare.
Afin de finaliser la création de la gare, utilisez la commande Track.Stop qui place
des points d'arrêt suite à cette commande. Toutes les commandes suivantes à Track.Stop
seront associée à cette gare. Au moins une commande Track.Stop doit exister
si les trains doivent s'arrêter à cette gare.
Les gares peuvent être marqués comme "changing ends" dans l'heure de départ.
À ces gares, quand l'heure de départ a été atteint, le train passera automatiquement à la gare suivante.
Cette fonctionnalité est destinée à continuer un voyage en sens inverse sans avoir besoin
d'accéder à des gares manuellement depuis le menu.
⚠
La fonctionnalité "changing ends" est uniquement disponible dans la version 1.2.11
de développement et au-dessus.
|
Track.Station Name; ArrivalTime; DepartureTime;
ForcedRedSignal; System; DepartureSound
Name : Le nom de la gare. Elle est affichée dans l'horaire et dans les messages,
ne devrait donc pas être omis.
ArrivalTime : L'horaire du trains du joueur prévu pour arriver à cette gare.
Des valeurs spéciales peuvent aussi apparaître - voir ci-dessous.
DepartureTime : L'horaire du trains du joueur prévu pour le depart de cette gare.
Des valeurs spéciales peuvent aussi apparaître - voir ci-dessous.
ForcedRedSignal : Indique si le signal d'arrêt derrière la gare doit être rouge
à l'approche du train. La valeur par défaut est 0.
System : Indique quel système intégré de sécurité devraient s'appliquer jusqu'à la prochaine gare.
La valeur par défaut est 0.
DepartureSound : Le fichier sonore à jouer avant le départ (l'heure de départ moins
la durée du son moins le temps de fermeture de porte), relatif au dossier Sound.
▸ Les options disponibles pour ArrivalTime :
time : Le train doit arriver à cet horaire particulier.
omitted : Le train peut arriver à n'importe quelle heure.
P ou L : Tous les trains doivent passer cette gare.
B : Le trains du joueur doit passer cette gare,
tandis que tous les autres trains doivent s'arrêter.
S : Le trains du joueur doit s'arrêter à cette gare,
tandis que tous les autres trains doivent passer.
S : time : Le trains du joueur doit arriver à cet horaire particulier,
alors que tous les autres trains doivent passer.
▸ Les options disponibles pour DepartureTime :
time : Le train doit partir à cet horaire particulier.
omitted : Le train peut partir à n'importe quelle heure.
T ou = : Il s'agit de la gare terminale.
Si ForcedRedSignal est mis à 1, le signal de depart se tiendra à rouge indéfiniment.
T : time : Il s'agit de la gare terminale.
Si ForcedRedSignal est mis à 1, le signal de départ passerra toujours au vert avant
l'heure spécifiée comme s'il s'agissait d'une gare régulière.
C : C'est une station ou on utilise "change ends". Voir la description ci-dessous.
C : time : C'est une station ou on utilise "change ends".
Le changement de station aura lieu à l'heure indiquée, sauf si StopDuration interferes.
Voir la description ci-dessous.
▸ Les options disponibles pour ForcedRedSignal :
0 : Les signaux ne sont pas affectés par cette gare.
1 : Le signal immédiatement après l'arrêt à la dernière gare sera au rouge jusqu'à ce que
le train arrive à la zone d'arrêt et l'heure de départ.
▸ Les options disponibles pour System :
ATS ou 0 : ATS doit être utilisé à partir de cette gare.
La voie suivante n'est pas équipée de l'ATC.
ATC ou 1 : ATC doit être utilisé à partir de cette gare.
La voie suivante est équipé d'un ATC.
Cette commande initialise une nouvelle gare. Préférez l'utilisation de la commande Track.Sta,
qui comprend plus d'options. Pour les options Track.Sta qui ne sont pas offerts par Track.Station,
les valeurs suivantes s'appliquent :
PassAlarm
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0 (pas utilisé)
|
Doors
|
B (Toutes les portes sont ouvertes)
|
ArrivalSound
|
Pas joué
|
StopDuration
|
15
|
PassengerRatio
|
100
|
TimetableIndex
|
Non affecté
|
La commande doit être placée au début du quai de la gare. Afin de finaliser la création de la gare,
utilisez la commande Track.Stop qui place des points d'arrêt suite à cette commande.
Toutes les commandes suivantes Track.Stop seront associée à cette gare.
Au moins une commande Track.Stop doit exister si les trains doivent s'arrêter à cette gare.
Les gares peuvent être marqués comme "change ends" dans l'heure de départ.
À ces gares, quand l'heure de départ a été atteint, le train passera automatiquement à la gare suivante.
Cette fonctionnalité est destinée à continuer un voyage en sens inverse sans avoir besoin d'accéder
à des gares manuellement depuis le menu.
⚠
La fonctionnalité "change ends" est uniquement disponible dans la version 1.2.11
de développement et au-dessus.
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Track.Stop Direction;
BackwardTolerance; ForwardTolerance; Cars
Direction : De quel côté de placer un poteau d'arrêt par défaut. La valeur par défaut est 0.
BackwardTolerance : Un nombre positif (à point flottant)
indiquant la tolérance admise dans le sens arrière, par défaut mesuré en mètres. La valeur par défaut est 5.
ForwardTolerance : Un nombre positif (à point flottant)
indiquant la tolérance admise dans le sens avant, par défaut mesuré en mètres. La valeur par défaut est 5.
Cars : Un entier non négatif indiquant pour combien de voitures ce point
d'arrêt s'applique, ou 0 pour toutes les voitures. La valeur par défaut est 0.
▸ Les options disponibles pour Direction :
-1 : Un poteau d'arrêt est créé sur le côté gauche.
0 : Pas de poteau d'arrêt n'est créé.
1 : Un poteau d'arrêt est créé sur le côté droit.
Cette commande met un point d'arrêt pour la dernière gare créée.
S'il ya plus d'un arrêt défini pour une gare, le train doit s'arrêter à la première
commande Track.Stop pour laquelle Cars est supérieur ou égal au nombre de voitures du train,
où une valeur pour Cars de 0 indique un point d'arrêt indépendamment de la quantité de
voitures utilisé en tant que dernier point d'arrêt d'une gare.
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Exemple d'une station avec plusieurs points d'arrêt :
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With Track
0100, .Sta STATION
0178, .Stop 1;;;4 ,; pour 4 ou moins de voitures
0212, .Stop 1;;;6 ,; pour 5 ou 6 voitures
0246, .Stop 1;;;8 ,; pour 7 ou 8 voitures
0280, .Stop 1;;;0 ,; pour 9 ou plus de voitures
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Track.Form RailIndex1; RailIndex2;
RoofStructureIndex; FormStructureIndex
Description pas encore disponible.
● 11.5. Signalisation et limitation de vitesse
Track.Limit
Speed; Post; Cource
Speed : Un nombre positif (à point flottant) qui représente la vitesse,
par défaut mesuré en km/h, ou 0 indique aucune limitation de vitesse. La valeur par défaut est 0.
Post : Le côté sur lequel placer par défaut un poteau de limitation
de vitesse de style japonais. La valeur par défaut est 0.
Cource : L'indication de direction. La valeur par défaut est 0.

▸ Options pour Post :
-1 : Le poteau est placé sur le côté gauche de la voie.
0 : Aucun poteau ne sera placé.
1 : Le poteau est placé sur le côté droit de la voie.
▸ Options pour Cource :
-1 : Le poteau s'applique pour une voie reliée à gauche.
0 : Le poteau n'indique pas de direction particulière.
1 : Le poteau s'applique pour une voie reliée à droite.
Cette commande définit la nouvelle limitation de vitesse à partir de ce point.
Si la nouvelle limitation de vitesse est inférieure à la limitation de vitesse actuelle,
la limitation de vitesse entrera en vigueur immédiatement. Si la limitation de vitesse
est supérieure à la limitation de vitesse actuelle, la limitation de vitesse entrera
seulement en vigueur une fois que le train tout entier aura dépassé ce point.
En réglant Speed à 0, il n'y a pas de limitation de vitesse. En fixant Post soit à -1
ou à 1, un poteau de vitesse par défaut de style japonais est placé sur le côté respectif de la voie.
Le réglage de Course soit à -1 ou à 1 inclus une indication de direction,
qui est habituellement utilisé sur les commutateurs de chemins de fer afin
d'indiquer que la limitation de vitesse ne s'applique que si la direction
respective est prise. Si Speed est réglée à 0, le réglage de Course n'a pas d'effet.
Track.Section a0; a1; a2;
...; an
ai : Un nombre non négatif spécifiant l'un des aspects de la section.
Cette commande démarre une section, la partie fonctionnelle de la signalisation,
qui sera utilisé en conjonction avec Track.SigF, ce qui crée une représentation
visuelle d'une section (un signal). Les paramètres ai précisent les aspects
que la section peut supporter. Un aspect de 0 corresponds à une section rouge
qui ne doit pas être dépassé par un train. Le terme a0 est obligatoire.
ⓘ Comportement par défaut en opposition à simplifiée d'une section
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Il existe deux modes de comportement différents sur la façon d'interpréter les paramètres ai.
Le mode peut être réglé par Options.SectionBehavior. Les éléments suivants sont des descriptions
séparées pour le comportement par défaut et simplifié.
Le comportement par défaut :
Les termes ai spécifie l'aspect que la section doit avoir selon
le nombre de sections à venir qui sont vides jusqu'à ce qu'un rouge soit rencontré.
L'ordre des termes est pertinents. Le même aspect peut se produire plusieurs fois.
▸ Signification des termes ai :
a0 : L'aspect montrant quand cette section occupé par un train
ou d'une autre manière reste au rouge.
a1 : L'aspect montrant quand cette section est vide,
mais la section qui suit est au rouge.
a2: L'aspect montrant quand cette section et la section
suivante sont vide, mais celle qui suit immédiatement celui-ci est au rouge.
an: L'aspect montrant quand n sections sont vides avant
qu'un signal rouge ne soit rencontré.
Dans le cas ou plusieurs sections suivantes sont vides que celle indiquée par les termes ai,
la section aura l'aspect an.
Le comportement simplifié :
Les termes ai specifie le repertoire que l'aspects de la section peut avoir.
Une section portera le plus petit ai qui est plus grand que l'aspect actuel
de la prochaine section. Si aucun exemple ai existe, la section portera l'aspect
an. L'ordre de ai n'est pas pertinent. Si le même aspect apparaît plusieurs fois,
cela n'a aucun effet.
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Exemple d'une commande Track.Section en conjonction avec une commande Track.SigF :
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With Track
1000, .Section 0;2;4, .SigF 3;0;-3;-1
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Track.SigF SignalIndex; Section;
X; Y; Yaw; Pitch; Roll
SignalIndex : Un entier non négatif représentant le signal qui doit être placé
tel que défini par Signal(SignalIndex).Load.
Section : Un entier non négatif représentant la section à laquelle ce signal est
attaché, with 0 étant la section courante, 1 la section suivante, 2 la section après celle-ci, et ainsi de suite.
X : La coordonnée X pour placer l'objet du signal,
par défaut mesuré en mètres. La valeur par défaut est 0.
Y : La coordonnée Y pour placer l'objet du signal,
par défaut mesuré en mètres. La valeur par défaut est 0.
Yaw : L'angle en degrés par lequel l'objet est tourné dans le plan XZ
dans le sens des aiguilles d'une montre vu de dessus. La valeur par défaut est 0.
Pitch : L'angle en degrés par lequel l'objet est tourné dans le plan YZ
dans le sens des aiguilles d'une montre vu de la gauche. La valeur par défaut est 0.
Roll : L'angle en degrés par lequel l'objet est tourné dans le plan XY
dans le sens des aiguilles d'une montre vu par derrière. La valeur par défaut est 0.
Cette commande crée un signal sans fonction, qui est, une représentation
visuelle d'une section telle que définie par Track.Section. Le réglage de Y
à un nombre négatif réinitialise la coordonnée y à 4.8 mètres et attache
un signal par défaut sur un poteau. Voir aussi Track.Section.
Si aucun objet n'a été définie par Signal(SignalIndex), l'un des signaux japonais par défaut est utilisée :
▸ Signaux par défaut pour SignalIndex :
3 : Un signal trois éléments ayant les éléments ●rouge,
●jaune et ●vert.
4 : Un signal quatre éléments (type A) ayant les éléments ●rouge,
●●jaune-jaune, ●jaune
et ●vert.
5 : Un signal cinq éléments (type A) ayant les éléments ●rouge,
●●jaune-jaune , ●jaune,
●●jaune-vert et ●vert.
6 : Un signal répété équivalent à celui créé par Track.Relay.
Track.Signal Type; Unused;
X; Y; Yaw; Pitch; Roll
Track.Sig Type; Unused;
X; Y; Yaw; Pitch; Roll
Type : Le nombre du type de ce signal. La valeur par défaut est -2.
Unused : Cet argument n'est pas utilisé par openBVE.
X : La coordonnée X pour placer l'objet du signal,
par défaut mesuré en mètres. La valeur par défaut est 0.
Y : La coordonnée Y pour placer l'objet du signal,
par défaut mesuré en mètres. La valeur par défaut est 0.
Yaw : L'angle en degrés par lequel l'objet est tourné dans le plan XZ
dans le sens des aiguilles d'une montre vu de dessus. La valeur par défaut est 0.
Pitch : L'angle en degrés par lequel l'objet est tourné dans le plan YZ
dans le sens des aiguilles d'une montre vu par la gauche. La valeur par défaut est 0.
Roll : L'angle en degrés par lequel l'objet est tourné dans le plan XY
dans le sens des aiguilles d'une montre vu par derrière . La valeur par défaut est 0.
▸ Options pour Type :

2 : Un signal à deux éléments (type A) ayant les éléments ●rouge
et ●jaune.
-2 : Un signal à deux éléments (type B) ayant les éléments ●rouge
et ●vert.
3 : Un signal à trois éléments ayant les éléments ●rouge,
●jaune et ●vert.
4 : Un signal à quatre éléments (type A) ayant les éléments ●rouge,
●●jaune-jaune, ●jaune
et ●vert.
-4 : Un signal à quatre éléments (type B) ayant les éléments ●rouge,
●jaune, ●●jaune-vert
et ●vert.
5 : Un signal à cinq éléments (type A) ayant les éléments ●rouge,
●●jaune-jaune, ●jaune,
●●jaune-vert et ●vert.
-5 : Un signal à cinq éléments (type B) ayant les éléments ●rouge,
●jaune, ●●jaune-vert,
●vert et ●●vert-vert.
6 : Un signal à six éléments ayant les éléments ●rouge,
●●jaune-jaune, ●jaune,
●●jaune-vert, ●vert
et ●●vert-vert.
Cette commande crée un signal fonctionnel. Vous pouvez choisir parmi les options
disponibles pour Type pour créer un quelconque signal japonais par défaut.
Le réglage de X à 0 crée un signal fonctionnel mais invisible semblable à Track.Section.
Le réglage de X à un nombre non-nul et Y à un nombre négatif réinitialise la coordonnée
y à 4.8 mètres attache un signal par défaut sur un poteau.
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Exemple d'un signal de quatre élément de type B sans poteau à x=-3 et y=5 :
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1000, Track.Signal -4;;-3;5
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Exemple d'un signal de quatre élément de type B incluant un poteau à x=-3 et y=4.8 :
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1000, Track.Signal -4;;-3;-1
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Track.Signal est similaire à l'utilisation de Track.Section et Track.SigF en une seule commande.
Track.Relay
X; Y; Yaw; Pitch; Roll
X : La coordonnée X pour placer l'objet du signal,
par défaut mesuré en mètres. La valeur par défaut est 0.
Y : La coordonnée Y pour placer l'objet du signal,
par défaut mesuré en mètres. La valeur par défaut est 0.
Yaw : L'angle en degrés par lequel l'objet est tourné dans le plan XZ
dans le sens des aiguilles d'une montre vu de dessus. La valeur par défaut est 0.
Pitch : L'angle en degrés par lequel l'objet est tourné dans le plan YZ
dans le sens des aiguilles d'une montre vu par la gauche. La valeur par défaut est 0.
Roll : L'angle en degrés par lequel l'objet est tourné dans le plan XY
dans le sens des aiguilles d'une montre vu par derrière . La valeur par défaut est 0.
Cette commande crée un signal répétant japonais par défaut. Le signal répétant répète
l'état du signal à venir. Mise à zéro de X ne crée pas un signal répétant,
mais forces la commande à être ignoré. Le réglage de X à un nombre non-nul
et Y à un nombre négatif réinitialise la coordonnée y à 4,8 et attache un signal par défaut sur un poteau.
● 11.6. Systèmes de sécurité
Track.Beacon Type; BeaconStructureIndex; Section; Data;
X; Y; Yaw; Pitch; Roll
Type : Un entier non négatif représentant le type de balise qui sera transmise au train.
BeaconStructureIndex : Un entier non négatif représentant l'objet qui sera placé
tel que défini par Structure.Beacon, ou -1 pour ne pas placer d'objet.
Section : Un entier représentant la section dans laquelle la balise est fixé,
à savoir 0 pour la section courante, 1 pour la section suivante, 2 pour la section suivante, etc.,
ou -1 pour la prochaine section rouge.
Data : Un entier représentant des données arbitraires spécifiques au type
de balise qui sera transmise au train.
X : La coordonnée X pour placer l'objet du signal,
par défaut mesuré en mètres. La valeur par défaut est 0.
Y : La coordonnée Y pour placer l'objet du signal,
par défaut mesuré en mètres. La valeur par défaut est 0.
Yaw : L'angle en degrés par lequel l'objet est tourné dans le plan XZ
dans le sens des aiguilles d'une montre vu de dessus. La valeur par défaut est 0.
Pitch : L'angle en degrés par lequel l'objet est tourné dans le plan YZ
dans le sens des aiguilles d'une montre vu par la gauche. La valeur par défaut est 0.
Roll : L'angle en degrés par lequel l'objet est tourné dans le plan XY
dans le sens des aiguilles d'une montre vu par derrière . La valeur par défaut est 0.
Cette commande place une balise (transpondeur). L'objet doit avoir été chargé par Structure.Beacon
(BeaconStructureIndex) avant d'utiliser cette commande. Quand le train passe devant la balise,
le type de balise et les différentes données sont transmises au train, y compris l'état de la section référencée.
Il est à noter que les systèmes intégrés de sécurité reçoivent également des données
à partir de ces balises, que Track.Beacon(Type) est à peu près équivalent à Track.Transponder(Type).
S'il vous plaît voir la page sur les normes de beacon pour plus d'informations.
Track.Transponder Type; Signal; SwitchSystem;
X; Y; Yaw; Pitch; Roll
Track.Tr Type; Signal; SwitchSystem;
X; Y; Yaw; Pitch; Roll
Type : Le type du transpondeur. La valeur par défaut est 0.
Signal : Le signal de référence du transpondeur. La valeur par défaut est 0.
SwitchSystem : Pour passer automatiquement le système de sécurité. La valeur par défaut est 0
X : La coordonnée X pour placer l'objet du signal,
par défaut mesuré en mètres. La valeur par défaut est 0.
Y : La coordonnée Y pour placer l'objet du signal,
par défaut mesuré en mètres. La valeur par défaut est 0.
Yaw : L'angle en degrés par lequel l'objet est tourné dans le plan XZ
dans le sens des aiguilles d'une montre vu de dessus. La valeur par défaut est 0.
Pitch : L'angle en degrés par lequel l'objet est tourné dans le plan YZ
dans le sens des aiguilles d'une montre vu par la gauche. La valeur par défaut est 0.
Roll : L'angle en degrés par lequel l'objet est tourné dans le plan XY
dans le sens des aiguilles d'une montre vu par derrière . La valeur par défaut est 0.
▸ Options pour Type :

0 : Un transpondeur de type S utilisé par ATS-S. Habituellement placé à 600m en face d'un signal.
1 : Un transpondeur de type SN utilisé par ATS-SN. Habituellement placé à 20m en face d'un signal.
2 : Un transpondeur de départ accidentel. Habituellement placé juste après une gare avec arrêt.
3 : Un transpondeur ATS-P de renouvellement. Habituellement placé à 600m, 280m, 180m, 130m,
85m ou 50m en face d'un signal, selon les circonstances.
4 : Un transpondeur ATS-P d'arrêt immediat. Habituellement placé à 25m ou 30m en face d'un signal,
en fonction des circonstances.
▸ Options pour Signal :
0 : Le prochain signal est référencé.
1 : Le signal immédiatement après le prochain signal est référencé.
N : Le n'ième signal derrière le prochain signal est référencé.
▸ Options pour SwitchSystem :
-1 : Le transpondeur ne bascule pas le train entre ATS-SN et ATS-P.
0 : Le transpondeur bascule automatiquement le train vers ATS-SN pour
le transpondeur de types 0 et 1, et vers ATS-P pour les types 3 et 4.
Cette commande place un transpondeur, généralement pour la sécurité intégrée des
systèmes ATS-SN or ATS-P. Pour plus d'informations sur ces systèmes et leurs transpondeurs,
voir la documentation de l'utilisateur sur ATS.
Il est à noter que de coutume le plugins du système de sécurité recoit également
des données provenant de ces transpondeurs Track.Transponder(Type) qui est à peu près
équivalent à Track.Beacon(Type). S'il vous plaît consultez
la page sur les normes beacon
pour plus d'informations.
➟
Allez ici pour en savoir plus sur ATS-SN et ATS-P.
➟
Il ya un tutoriel disponible pour la bonne utilisation de l'ATS-SN et ATS-P
dans les fichiers route, y compris tous les cinq transpondeurs. (à voir en anglais)
Track.AtsSn
Cette commande place d'un transpondeur de type S pour le système intégré de sécurité ATS-SN,
référençant le prochain signal, et basculant automatiquement vers ATS-SN.
La commande est equivalente à Track.Tr 0;0;0. Voir là pour plus d'informations.
Track.AtsP
Cette commande place un modèle de transpondeur de renouvellement pour le système intégré de sécurité
ATS-P, référençant le prochain signal, et basculant automatiquement vers ATS-P.
La commande est equivalente à Track.Tr 3;0;0. Voir là pour plus d'informations.
Track.Pattern Type; Speed
Type : Le type de limitation de vitesse.
Speed : Un nombre non-négatifs (à point flottant)
qui représente la limitation de vitesse, par défaut mesuré en km/h.
▸ Options pour Type :
0 : Une limitation temporaire de vitesse.
1 : Une limitation permanente de vitesse.
Cette commande définit une limitation de vitesse pour la sécurité intégrée du système ATS-P.
Une limitation temporaire de vitesse (Type=0) doit être inséré à l'endroit où la limitation
de vitesse doit s'appliquer. ATS-P sera au courant de cette restriction de vitesse à l'avance
et freinera le train afin que le train respecte la limitation de vitesse à ce point.
Une fois le point est adopté, la limitation de vitesse ne s'applique plus.
Une limitation permanente de vitesse (Type=1) doit être inséré à l'endroit où la limitation
de vitesse doit s'appliquer, cependant, ATS-P ne connaît pas cette limite à l'avance et
freinera seulement le train à partir de ce point. Pour un degré supérieur de réalisme,
insérer les limitations de vitesse permanentes au même point que les transpondeurs ATS-P.
Une limitation de vitesse permanente, comme son nom l'indique, est mémorisé par ATS-P et
n'est libéré que par une restriction de vitesse permanentes ultérieures.
Track.PLimit Speed
Speed : Un nombre non-négatifs (à point flottant) qui
représente la limitation de vitesse permanente pour ATS-P, par défaut mesuré en km/h.
Cette commande est équivalente à Track.Pattern 1;Speed. Voir là pour plus d'informations.
● 11.7. Divers
Track.Back BackgroundTextureIndex
BackgroundTextureIndex : Un entier non négatif représentant l'image de fond
qui sera affiché tel que défini par Texture.Background(BackgroundTextureIndex).
Cette commande définit l'image de fond qui s'affichera à partir de maintenant.
⚠
Cette commande ne peut pas être utilisé au début d'un bloc.
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Track.Fog StartingDistance;
EndingDistance; RedValue; GreenValue; BlueValue
StartingDistance : Un nombre (à point flottant)
indiquant le début du brouillard, par défaut mesuré en mètres. La valeur par défaut est 0.
EndingDistance : Un nombre (à point flottant)
indiquant la fin du brouillard, par défaut mesuré en mètres. La valeur par défaut est 0.
RedValue : Un nombre entier allant de 0 à 255 représentant la composante
rouge du brouillard. La valeur par défaut est 128.
GreenValue : Un nombre entier allant de 0 à 255 représentant la composante
verte du brouillard. La valeur par défaut est 128.
BlueValue : Un nombre entier allant de 0 à 255 représentant la composante
bleu du brouillard. La valeur par défaut est 128.
Cette commande définit le brouillard à ce point , ou désactive le brouillard.
Si le brouillard doit être activé, StartingDistance doit être inférieure à EndingDistance.
Si le brouillard doit être désactivé, StartingDistance doit être supérieur ou égal à EndingDistance.
Le brouillard affecte la coloration des objets. Les objets à une distance du départ apparaissent tels quels,
les objets après cette distance apparaissent dans la couleur du brouillard,
et les objets entre les deux mélanges linéairement entre celles-ci.
L'image de fond est affectée par le brouillard aussi. Pour les calculs du brouillard,
l'image de fond est supposé être à 600 mètres de distance de la caméra,
indépendamment de la distance de vue réelles.
En fonction de Options.FogBehavior, il ya deux options sur la manière que cette commande
affecte le brouillard dés ce point. Dans le mode block-wise, le brouillard actuel mélanges
pour les nouveaux paramètres du début de ce bloc à la fin de ce bloc. Le nouveau réglage
est conservé pour les blocs suivants. C'est le comportement par défaut. En mode d'interpolation,
chaque commande Track.Fog définit un point de contrôle pour le brouillard, où tous les paramètres
(les distances et les couleurs) sont interpolées linéairement entre les points de contrôle.
⚠
Cette commande ne peut pas être utilisé au début d'un bloc.
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Track.Brightness Value
Value : Un entier non-négatif dans la gamme de 0 à 255. La valeur par défaut est 255.
Cette commande marque un point qui affecte la luminosité dans la cabine.
Value est mesurée de 0 (noir) à 255 (la lumière), et c'est une interpolation
linéaire entre les commandes Track.Brightness successives pour n'importe quel point donné sur la voie.
Cette commande doit être utilisé pour les tunnels, les ponts, les toits des gares, ou toute autre
chose qui aurait une incidence sur la luminosité perçue à l'intérieur de la cabine.
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Exemple :
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▶
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With Track
1200, .Brightness 255 ,; avant le début du pont
1205, .Brightness 128 ,; directement sous le pont ici
1210, .Brightness 255 ,; dès que le pont se termine
|
Track.Marker FileName;
Distance
FileName : Le nom du fichier pour l'image du marqueur, relatif au dossier Object.
Distance : Un nombre non-nul (à point flottant) indiquant
la durée pour laquelle l'image du marqueur est affiché, par défaut mesuré en mètres.
▸ Comportement pour Distance :
Valeur négative : L'image du marqueur commence à s'afficher à la commande Track.Marker,
et se termine -Distance mètres après la commande Track.Marker.
Valeur positive : L'image du marqueur commence à s'afficher à Distance mètres avant
la commande Track.Marker et se termine à la commande Track.Marker.
Cette commande affiche une image du marqueur qu'on appelle, et qui est affiché
dans le coin en haut à droite de l'écran. Vous pouvez utiliser ces images à des fins
de consultation ou d'information. La couleur RVB de 64,64,64 dans l'image est transparente.
Track.PointOfInterest RailIndex;
X; Y;
Yaw; Pitch; Roll; Text
Track.POI RailIndex;
X; Y;
Yaw; Pitch; Roll; Text
RailIndex : Un entier non négatif représentant le rail pour le point de vue intéressant.
X : Un nombre (à point flottant) qui représente le
décalage horizontal par rapport au rail, par défaut mesuré en mètres. Les valeurs négatives
indiquent la gauche, les positives la droite.
Y : Un nombre (à point flottant) qui représente le
décalage vertical par rapport au rail, par défaut mesuré en mètres. Les valeurs négatives
indiquent dessous, les positifs dessus.
Yaw : L'angle en degrés par lequel l'objet est tourné dans le plan XZ dans
le sens des aiguilles d'une montre vu de dessus. La valeur par défaut est 0.
Pitch : L'angle en degrés par lequel l'objet est tourné dans le plan YZ dans
le sens des aiguilles d'une montre vu par la gauche. La valeur par défaut est 0.
Roll : L'angle en degrés par lequel l'objet est tourné dans le plan XY dans
le sens des aiguilles d'une montre vu par derrière . La valeur par défaut est 0.
Text : Une représentation textuelle du point de vue intéressant.
Cette commande crée un point de vue intéressant auquel l'utilisateur peut sauter
à en appuyant sur la touche CAMERA_POI_PREVIOUS (NUM 1) ou CAMERA_POI_NEXT (NUM 7).
La caméra sera placée à l'emplacement spécifié à l'orientation spécifiée. Si Text
n'est pas vide, un message apparaîtra brièvement montrant le texte.
Track.PreTrain Time
Time : L'heure à laquelle le train qui précède est à cette position de voie.
Cette commande crée une association position temps pour un train invisibles précédents
afin d'influencer la signalisation. Contrairement à un vrai train qui précède créé par
Route.RunInterval, le train invisibles précédant créées par Track.PreTrain est un moyen
de scripts où le train précédent est invisible à un moment donné. Les associations position
temps doivent être en ordre croissant, qui est, à une position de voie plus tard, le temps
associé doit également être plus tard. Avant le premier temps scénarisé, le train invisibles
qui précède réside à la première position scénarisé. Entre le premier et le dernier temps scénarisé,
le train invisibles précédents se déplace (linéaire) entre les points scénarisés.
Après le dernier temps scénarisé, le train invisibles précédent est retiré et supprime ainsi la signalisation.
Track.Announce FileName;
Speed
FileName : Le nom du fichier son à jouer, relatif au dossier Sound.
Speed : La vitesse de référence en km/h pour une vitesse dépendante du sons,
ou 0 joue le son indépendamment de la vitesse. La valeur par défaut est 0.
Cette commande lit une annonce ou tout autre type de son dans la cabine une fois
que le train du joueur traverse le point où cette commande est utilisée.
Si Speed est réglée à 0 (par défaut), le son est joué tel quel.
Mais si Speed est donnée, le son est joué au ton d'origine de la vitesse spécifiée,
et le ton est modulée proportionnellement pour d'autres vitesses,
utile pour les sons custom flange, les sons pointwork, etc.
Track.Doppler FileName;
X; Y
FileName : Le nom du fichier pour le son à jouer, relatif au dossier Sound.
X : Un nombre (à point flottant) qui représente le
décalage horizontal par rapport au rail, par défaut mesuré en mètres. Les valeurs négatives
indiquent la gauche, les positives la droite.
Y : Un nombre (à point flottant) qui représente le
décalage vertical par rapport au rail, par défaut mesuré en mètres. Les valeurs négatives
indiquent dessous, les positifs dessus.
Cette commande place un effet sonore d'ambiance à l'emplacement spécifié.
Le son sera joué en boucle pendant toute la durée de la simulation et emploie l'effet Doppler.
(Remarque: Tous les sons dans openBVE emploient l'effet Doppler)
Track.Buffer
Cette commande place un heurtoir. Le train peut entrée en collision avec le heurtoir à la fois
dans les directions avant et arrière. Placez cette commande au début et à la fin de la route.
Un objet n'est pas automatiquement créé, utilisez donc Track.FreeObj pour créer une représentation
visuelle du heurtoir si nécessaire.
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